haku Agricola - Suomen historiaverkko kartta
uutta hakemisto


Historiallinen fiktio ja tietokonepelit
AGRICOLA



Historiallinen fiktio on löytänyt uuden viestimen. Vuoden 2001 aikana ilmestyneistä vajaasta 200 tietokonepelistä reilu kymmenys voidaan luokitella historialliseksi. Artikkelissa sijoitetaan historia-aiheiset tietokonepelit osaksi pidempää jatkumoa.

Historiallisen fiktion synty on tietenkin yhteydessä tieteellisen historian syntyyn 1800-luvun alussa, jolloin historismi riisui historiaa normatiivisuudesta. Ero ei ollut pikainen ilmiö vaan tieteellinen historiankirjoitus ja historiallinen romaani käyttivät pitkään toistensa tekniikkaa. Zacharis Topelius viittaa Välskärin kertomuksissa tutkimuksiin sekä tekstissä että alaviitteissä. Myöhemmin Topelius kohosi ensimmäiseksi Suomen historian professoriksi pelkästään kaunokirjallisten töidensä ansiosta. Vielä 1930-luvun historiallisissa romaaneissa viitattiin historiallisiin tutkimuksiin. Suomessa romaani nousi nimenomaan historiallisilla aiheilla lyriikan varjosta 1860-luvulla ja kaunokirjallisuuden keskeiseksi lajiksi vuosisadan lopulla. Se oli myös vahva poliittinen keino perusteltaessa kansallisia pyrkimyksiä. (1)

Historia ei kuitenkaan ole pelkästään kirjallisuutta. Viime vuosisadalla syntyneiden taidemuotojen historiakuvat välittyvät tehokkaammin yleisölle. Elokuvissa historialliset teokset ovat olleet alusta alkaen taidemuodon kansallinen lajityyppi. (2) 1930-luvulla Walter Benjamin siteerasi elokuvan merkitystä pohtivassa artikkelissaan Taideteos teknisen uusinnettavuutensa aikakaudella Abel Gancea: "Shakespeare, Rembrandt, Beethoven tulevat filmatuiksi — kaikki legendat, kaikki mytologiat ja myytit, kaikki uskontojen perustajat ja jopa kaikki uskonnot odottavat uudelleen syntymistään filmattuina, sankareiden tungeksiessa jo porteilla". Benjaminin mukaan historiallinen elokuva oli 1930-luvun joukkoliikkeiden merkittävin väline. (3)

Artikkelin lukeminen juuri nyt on mielenkiintoista, sillä Benjamin kirjoitti sen neljä vuosikymmentä ensimmäisen julkisen elokuvanäytöksen jälkeen. Nyt on kulunut saman verran ensimmäisestä tietokonepelistä. Benjamin kritisoi "kulttuuritradition perinnearvon mitätöimistä", johon elokuva voimakkaimmin vaikutti. Samanlaisia syytöksiä on myös osoitettu tietokoneisiin, mutta samassa yhteydessä on huomattava, miten tietoverkkoja käytetään hyväksi esimerkiksi arkistojen saatavuuden parantamiseksi.

Elokuvan ikäkumppani pääsi arvostukseen pidemmän tien kautta. Sarjakuvakirjat (erotuksena sarjakuvastripeistä) saavuttivat Yhdysvalloissa suosiota 1950-luvulla ja aihevalikoimaan kuului erilaisia totuuspohjaisia teoksia. Kuitenkin ne olivat enemmän kuvasarjoja ja tarvittiin 1960-luvun underground-kokeilut, jotta sarjakuvalle löydettiin oma tapa kertoa tarinaa. Samasta perinteestä kumpusi historiallinen sarjakuva, joka omalla tyylillään haastoi sekä oman välineen että parhaimmillaan yleisen historiakuvan, kuten historiallisella fiktiolla on toisinaan tapana tehdä (4). Tunnetuin näistä on Art Spiegelmanin juutalaisvainoista eläinsadun muodossa kertova Maus (ensimmäinen osa 1986, toinen 1991; suom. Jukka Snell 1990 ja 1992 WSOY). Jotain historiallisen genren merkityksestä kertoo se, että Joseph Witekin teoksessa (1989) sarjakuvasta narratiivisena taiteena käsitellään kolmea sarjakuvantekijää, jotka tekevät kaikki historiallista sarjakuvaa, mutta Witek ei perustele tätä valintaansa, ikäänkuin ne nousisivat aiheensa takia muiden yläpuolelle.

Tietokonepelit syntyivät 1960-luvulla ja eräät peleistä ajoittuvat menneisyyteen (katso myös Karasjärvi 2002). Tunnetuimpia lienevät strategiset maailmanvalloituspelit kuten Civilization, Call to Power, Age of Empire ja Europa Universalis. Toisenlaiset pelit, esimerkiksi Caesar tai Pharaoh, antavat pelaajalle tehtäväksi rakentaa historiallista kaupunkia. Myös eräät talouspelit, kuten Merchant Prince ja Railroad Tycoon, sijoittuvat ja ajoittuvat historiallisiin ympäristöihin. Historiallisia taisteluja simuloivia pelejä ovat esimerkiksi Gettysburg, Close Combat ja monet lentokonesimulaattorit. Monet roolipelit sijoittuvat jonkinlaiseen pseudokeskiaikaiseen ympäristöön (5) Myös eräillä First Person Shooter -peleillä, kuten Quake tai Heretic, on ilmeinen keskiaikainen tapahtumaympäristö.

Edelläkäyty analoginen vertailu osoittaa, miten historiallinen kertomus on kuulunut eri välineiden sisältöön ja etenkin vaikuttanut niiden vakiintumiseen. On ilmeistä, että tuttu tarina on opettanut yleisöt lukemaan/katsomaan/käyttämään kyseistä välinettä ja nostanut samalla koko välineen arvostusta. Samalla on kiinnitettävä huomiota niiden kehityksen erilaisuuksiin, ja esimerkiksi siihen etteivät uudemmat ole syrjäyttäneet vanhempia.

"THE MYSTICAL PAST COMES ALIVE"

Historiallinen fiktio on paradoksaalinen termi: etuosa viittaa menneisyyden tapahtumien uudelleenesittämiseen mutta loppuosa päinvastaista. Se on helposti osoitettavissa mutta vaikeasti määriteltävissä. Seuraavassa vertaan historiallisen romaanin ja elokuvan parissa esiintyneitä määritelmiä yhteen historialliseen tietokonepeliin, Sid Meier’s Civilizationiin (6).

Historiallinen fiktio vaatii erityisen lukutavan, ns. fiktionaalinen todennäköisyys, jossa toisaalta edellytetään uskollisuutta historiallisille seikoille ja toisaalta teoksen omien sisäisten sääntöjen noudattamista. Tämän omaksumisen helpottamiseksi historiallisuus usein mainitaan otsikoinnissa tai mainoksessa, joko suoraan sanallisesti tai esimerkiksi vuosiluvulla vihjaten. (7)

Ulkoiselta olemukseltaan Civilization luo mielikuvan historiallisuudestaan. Pelin kansikuva esittää eräänlaista Troijaa: modernin suurkaupungin alapuolella on muinaisesineitä. Pelin alanimike kutsuu rakentamaan valtakuntaa, joka kestää ajan koettelemuksen. Käsikirjan mukaan Civilization-nimi on "MicroProse Softwaren tavaramerkki sen ihmiskunnan historian simulaatiolle" (8).

Myös itse pelin visuaalinen ilme käyttää hyväkseen länsimaisen taidehistorian kuvastoa. Yksiköillä, kaupungeilla ja rakennuksilla on helposti tunnistettavat mallinsa kuvateoksissa. Visuaalisuus on luonnollisesti näkyvä osa tietokonepeleissä mutta toisaalta helposti omaksi aihealueekseen erotettavissa, joten se jätetään sikseen lyhyellä maininnalla. Varsin mielenkiintoinen on tavanomaisen kursorin muuttaminen soihduksi, jolla pelaaja voi tuoda sivistyksen valoa tai sytyttää koko maailman palamaan.

Kuten shakki, Civilization on hyvin abstrakti. Useimmiten käytössä on ruutuihin jaettu kartta, jolla yksiköitä liikutellaan. Kaupunkiruudulla yksi henkilö esittää 10 000 asukasta. Tämä tekee pelistä helposti opittavan. Samalla on huomattava mitä suunnittelijat ovat valinneet pelin esittävän. Esimerkiksi kaupunkia valloitettaessa näytetään vain vasemmalta oikealle marssivia sotilaita ja hankitut rakennukset ilman aiheutettuja tuhoja.

Historiallinen fiktio johdetaan historiantutkimuksesta ja pikemminkin yleisön aikaisemmin tuntemasta historiasta. Historiallinen fiktio on ns. toinen teksti, joka tukeutuu tieteellisen historian tutkimustuloksiin. (9). Käsikirjassa (sivu 9) historia ja peli yhdistetään suorasukaisemmin: "Niin Civilizationissa kuin historiassa ratkaiseva ja perustava käsite on…" Lisäksi käsikirjan viimeisellä sivulla (124) listataan kymmenen mielenkiintoisinta kirjaa "laajasta lähdevalikoimasta — jota käytettiin pelin tekemisessä". Listasta Riane Eislerin The Blade and the Chalice on suomennettu nimellä Malja ja Miekka. Historiamme ja tulevaisuutemme (suom. Satu Hassi 1988 WSOY) mutta Paul Kennedyn The Rise and Fall of the Great Powers on luultavasti täälläkin tunnetumpi.

Käsikirjassa (sivu 91) vedotaan Will Durantiin, jonka teos mainitaan myös kirjaluettelossa. Itse pelissä neljä historioitsijaa - Herodotus, Plinius, Edward Gibbon ja Arnold Toynbee - listaavat ajoittain kansojen edistymistä. Kreikkalaista Herodotusta (464-420 eaa.) pidetään historiankirjoituksen isänä, roomalainen Plinius (23-79) kirjoitti oman aikansa historian yleisesityksen Historia Naturalis ja englantilaisen Gibbonin (1737-1794) History of the Decline and Fall of the Roman Empire -teosta arvostetaan yhä yhtenä historiankirjoituksen parhaimmista. Englantilainen Toynbee (1889-1975) on luultavasti länsimaisen suuren yleisön parhaiten tuntema viime vuosisadan historioitsija. Hänen teoriassaan koko ihmiskunnan historia selitetään kulttuurien kehityksen kautta.

Historiallisessa romaanissa aikaisemmin yleinen ilmoitus käytetystä tutkimuskirjallisuudesta on jäänyt pois. Samoin tietoa ei enää tuoda esille tekstissä erillisenä. Civilizationissa tämäkin ominaisuus löytyy. Se esittelee Civilopedian; tiedostovalikon, joka sisältää kaiken pelissä esiintyvän informaation. Yhteensä se käsittää lähes 100 000 merkkiä. Mikään informaatio ei ole puhtaan objektiivista ja puolueetonta, ja pelin tarjoamaa tietoa voidaan vertailla muihin lähteisiin, jolloin Civilizationin näkemykset voidaan sijoittaa poliittiselle kartalle. Janet Murrayn mukaan digitaaliset ympäristöt ovat käytännöllisiä, osanottavia, tilallisia ja tietosanakirjamaisia. (10). Viimeisin tarkoittaa, että aiemmin moniin paikkoihin jakaantunut tieto voidaan nyt asentaa yhdelle digitaaliselle levykkeelle tai Internettiin. Civilization on kirjaimellisesti tietosanakirjamainen.

Toisaalta tietosanakirjamaisuudella on haittansa. Valtava tietomäärä saattaa näyttää kaoottiselta ja harhaanjohtavalta. Civilizationin tapauksessa tämä tarkoittaa, että pelaaja voi pelata sen läpi tutustumatta kertaakaan civilopediaan. Kuitenkin päinvastoin kuin monet opetuspelit, Civilization pistää informaation liikkeelle. Sitä ei pelkästään ilmoiteta vaan siitä on hyötyä pelissä.

Tässä kohtaa on huomattava, että edellä olevat tiedot ovat saatavilla ilman pelaamista. Tärkeintä ei ole mitä vaan miten historiaa kuvataan (11). ja historiallisissa tietokonepeleissä on otettava huomioon, että ne ovat ensisijaisesti pelejä. Tämän jälkeen vertailu narratiiviseen romaaniin tai elokuvaan ei ole yhtä mielekästä, sillä pelit eivät ole pelkästään ennaltakirjoitettuja kertomuksia. Historia on kertomus tapahtuneesta, tietokonepeli tapahtuu nyt!

Pelillä on leikin elementit ja toisaalta säännöt, joilla voidaan osoittaa voittaja. Leikin elementtejä voidaan verrata kertomuksen puitteisiin tai elokuvan ikonografiaan, joiden merkitys vaihtelee teoksittain. (12). Tästä voidaan edetä historiallisten tietokonepelien luokitteluun niissä määritellyn historiallisuuden mukaan. Sekä romaanissa että elokuvassa historiallinen fiktio jaetaan toisaalta autenttisten henkilöiden esittelyyn ja toisaalta fiktiiviseen toimintaan historiallisessa ympäristössä. Lisäksi on olemassa pukudraamoja, joiden historiallista taustaa ei ole tarkasti määritelty. (13).

Historiallinen henkilö on liian rajattu aihe pelille, mutta Civilization voidaan ottaa esimerkiksi fiktiiviseksi toiminnaksi historiallisessa ympäristössä. Pelin sisältämä tiedon määrä osoittaa, miten se on enemmän historian popularisointia kuin pelkästään sen käyttämistä toiminnan taustalla. Toisaalta FPS-peli Quake on esimerkki pukudraamasta: peli tapahtuu osin keskiaikaisissa linnoissa, joissa ammutaan ritareita. Toisaalta mukana on myös jalkaväensotilaita ja myyttisiä petoja. Pelin ensimmäisen jakson valintatilassa ilmoitetaan "mystisen menneisyyden tulevan eloon". Vähätkin historialliset puitteet voidaan vaihtaa menettämättä paljoakaan pelikokemuksesta.

Ulkoisten piirteiden lisäksi historiallisen fiktion ominaisuutena on pidetty, että sen sisälle syntyy historiallinen maailma, jonka sisälle lukija tai katsoja voi suorastaan astua (14). Tällainen todellisuuspako ei suinkaan ole tuntematonta tietokonepeleissä, mutta pelaaja uppoutuu historiaan eri tavoin kuin lukija. Pelaaja on sekä tarkkailija että toimija, jotka molemmat on otettava huomioon. Ylipäätään eri genrejen pelit vaativat erilaista toimintaa ja määräävät niiden historiallisuutta, minkä vuoksi kaikkia pelejä ei voida tutkia samalla tavalla.

Kun ryhdytään tutkimaan fiktiivistä toimintaa tietokonepeleissä, ryhdytään tutkimaan pelin sääntöjä. Pelissä ei ole yhtä kertomusta tai tapaa voittaa eli saavuttaa ennalta määrätty tavoite ensimmäisenä. Säännöt luovat paitsi mahdollisuudet myös rajoitukset toiminnalle. Civilizationin esittämää historiaa voidaan selittää kansallisen suuren kertomuksen avulla. Se ei esitä minkään tietyn kansallisuuden historiaa vaan siinä seurataan kansallisuuden myyttiä.


Kuva: Civilisation III

Lähdeviitteet


1. Ihonen 1992, 49-55, 73, 76.

2. Salmi 1993, 215, 221, 224-225.

3. Benjamin 1989, 144-145.

4. Ihonen 1992, 31-33

5. Stern 2002, 258-259.

6. MicroProse 1991

7. Ihonen 1992, 20-25, 72, 74; Salmi 1993, 232-234.

8. Käsikirja, 2.

9. Ihonen 1992, 20, 32-33, 52-53.

10. Murrayn 1999, 83-90

11. Ihonen 1992, 21

12. Frasca 1999, 369; Salmi 1994, 214.

13. Salmi 1993, 215-218; Ihonen 1992, 258.

14. Ihonen 1992, 21.

Kirjallisuus

Quake. Game Design: John Romero et al. Id Software 1996.

Sid Meier’s Civilization. Computer Simulation. Game Design: Sid Meier with Bruce Shelley. MicroProse Software 1991

Manual. Documentation by Bruce Shelley.

Benjamin, Walter: "Taideteos teknisen uusinnettavuutensa aikakaudella" (suom. Markku Koski) teoksessa Messiaanisen sirpaleita. Kirjoituksia kielestä, historiasta ja pelastuksesta (toim. Markku Koski, Keijo Rahkonen, Esa Sironen) Kansan Sivistystyön Liitto, Tutkijaliitto Helsinki 1989.

Frasca, Gonzalo: "Ludologia kohtaa narratologian" julkaisussa Parnasso 1999:3, 365-371.

Ihonen, Markku: Museovaatteista historian valepukuun. T. Vaaskivi ja suomalaisen historiallisen romaanin murros 1930-1940-luvulla. SKS Helsinki 1992.

Karasjärvi, Tero: "Kleio vs Bill Gates. Konflikteja ja kulttuureja bitteinä: Historian simulointi tietokonepeleissä" julkaisussa Ennen & nyt. Historian tietosanomat 2002:2. http://www.ennenjanyt.net/2-02/karasjar.htm [25.11.03]

Murray, Janet H.: Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace. MIT press Campbridge 1999.

Salmi, Hannu: Elokuva ja historia. Suomen elokuva-arkisto Helsinki 1993.

Stern, Eddo: "Keskiajan kosketus. Kerronnallisista, maagisista ja tietoteknisistä artefakteista verkkoroolipeleissä" (suom. Erkki Huhtamo) teoksessa Mariosofia. Elektronisten pelien kulttuuri (toim. Erkki Huhtamo, Sonja Kangas) Gaudeamus Helsinki 2002.

Witek, Joseph: Comic Books as History. The Narrative Art of Jack Jackson, Art Spiegelman and Harvey Pekar. University Press of Mississippi 1989.

Pauli Heikkilä

Agricolan Tietosanomien pääsivulle

Tämän numeron pääsivulle
Lehden arkisto
Lehden toimituskunta
Kaikkien numeroiden sisällysluettelot yhtenä tiedostona


Agricolaverkon vintti